jueves, 26 de abril de 2007

Algoritmo para StageCast Creator (Sesión 11)


En el presente algoritmo intervienen 3 estrellas.

La estrella verde se desplazará por toda el área mientras no encuentre una estrella.
1. Se leen los valores de inicio
2. Se realiza un procedure para la rutina correr
3. Se realiza un procedure para la rutina free.
4. Si Estrella verde, choca con estrella Amarilla o Estrella verde choca con estrella naranja;
Que estrella verde brinque una posición
Y que vuelva a preguntar la condición
5. Mientras estrella verde esta libre;
Que estrella verde siga corriendo.






miércoles, 25 de abril de 2007

Robótica Educativa (sesión 10)

La Robótica pedagógica se entiende como la disciplina que se encarga de concebir y desarrollar Robots educativos para que los estudiantes se inicien en el estudio de las Ciencias (Matemáticas, Física, Electricidad, electrónica, Informática y afines) y la tecnología. La Robótica Pedagógica puede ayudar en el desarrollo e implantación de una nueva cultura tecnológica en los países, permitiéndoles el entendimiento, mejoramiento y desarrollo de sus propias tecnologías. (Ruiz-Velasco 1987).

La posibilidad de poder controlar nuestro entorno, saliéndonos del límite físico que la computadora nos proporciona y no solo a través de ella; sino con ella, para generar entornos tecnológicos ricos que permitan la integración de diversas áreas científicas y tecnológicas.

Ventajas
* Cuando existe el ambiente propicio para el desarrollo de robots y los alumnos pueden construir sus propios modelos, ingresan al mundo de la ciencia por la puerta de la experimentación práctica, al tener un encuentro temprano con los principios físicos a través de la aplicación de los mismos.
* Estimula el interés por las ciencias físicas y matemáticas, y también provoca una inquietud intelectual por el razonamiento científico.
* Estimula la imaginación y creatividad al tener la posibilidad de crear y rediseñar nuevas aplicaciones;
* Desarrolla habilidades manuales y consolida los contenidos aprendidos en clases con el desarrollo de experimentos prácticos,

…Sin embargo, siempre existen las Desventajas o problematicas que debemos de considerar para el estudio y aplicación de la Robotica Pedagógica: (Enrique Ruiz-Velasco Sánchez)

* La necesidad de proveer de herramientas que favorezcan el pasaje de lo concreto hacia lo abstracto;
* de controlar varias variables simultáneamente en el estudio de diversos fenómenos;
* de dotar a los estudiantes de bases científicos y tecnológicas que les permitan avanzar junto con la ciencia y la tecnología;
* de crear entornos que privilegien la inducción sobre la deducción;
* de integrar distintas disciplinas para la consecución de un proyecto.

En esta página, encontrarás información y contenidos sobre robótica educativa basada en los sistemas Lego Mindstorms. Pero sobre todo, bajo el nombre genérico de COMPLUBOT, y actividades del grupo de robótica.
Aula Robótica del APA -complubot

En esta página encontrarás recursos para Robótica en Internet:

martes, 27 de marzo de 2007

Vialidades de la Robotica Pedagógica (sesión 9)

La incorporación de la robótica dentro de cualquier institución educativa, como un nuevo modelo de enseñanza, pone a disposición un contexto de aprendizaje que encuentra a los estudiantes con una cultura científica-tecnológica mediante del enfoque educativo de aprendizaje basado en proyectos; es un proceso que consiste en elegir una serie de principios que permitan sustentar la forma en que se lleva a cabo el proceso de enseñanza aprendizaje ya que para ello, existen tres elementos que interactúan entre si; los alumnos, los profesores y los contenidos curriculares.
De tal forma que para ello se justifica fuertemente lo siguiente:

1.- Que se tiene que implantar un lugar de trabajo en un medio ambiente rico y propicio que incluya evidentemente, la concepción, el diseño, la puesta en práctica de situaciones didácticas constructivitas que le permitan el desarrollo del robot.
2.- Se requiere de personal docente capacitado en este campo del conocimiento.
3.- Los contenidos curriculares se encuentran desfasados de los avances tecnológicos.
Para la construcción de un robot, se requiere del conocimiento de diversas áreas como mecánica, física, electricidad, electrónica, etc. por mencionar algunas, y finalmente, es necesario tener conocimientos de informática para poder desarrollar un programa en cualquier lenguaje de programación que permita controlar al Robot. Ya que se lleva una integración de diferentes áreas del conocimiento, los estudiantes obtienen habilidades y nociones científicas, involucrándose en un proceso de resolución de problemas con el fin de desarrollar en ellos, un pensamiento sistémico, estructurado, lógico y formal.

En este estudio de los modelos pedagógicos se puede resumir que éstos deben ofrecer información sustentada que permita responder cuatro preguntas básicas: Qué se debe enseñar, Cuándo enseñar, Cómo enseñar, qué, cuándo y cómo evaluar (Coll 1991).

martes, 13 de marzo de 2007

Galileo2 y otros simuladores (Sesión 8)

Me pareció muy interesante el simulador de Galileo2, ya que al entrar a él, pude observar que el simulador cuenta con una gran interactividad que despierta la creatividad y el interés de los estudiantes, ya que no solamente proporciona información, sino que también existen imágenes animadas que llevan al alumno a captar las ideas a través de la vista fijando en su memoria todo lo que el área del conocimiento le proporciona.
Para entrar a Galileo2 pueden utilizar el siguiente link que a continuación les muestro y asi podran obsevar como trabaja este software... Se divertiran !! suerte..
http://www.galileo2.com.mx/

Quiero hacerles participe de algunas de las experiencias que he visto con mis alumnos sobre simuladores de acuerdo al área donde trabajo que espero les guste son los siguientes.

Colegas del ratón
Software para introducir a los niños al mundo Internet, permite interactuar con niños en diferentes países del mundo, escuchar cómo hablan en su lengua materna, conocer cómo viven y algunas características de su región o país.

Como funcionan las cosas
Software multimedia e interactivo, con variadas ilustraciones, animaciones y secuencias de video sobre el funcionamiento de máquinas. Los niños y niñas podrán descubrir el funcionamiento de más de 150 máquinas, aprender sobre los principios de la ciencia en que se basan estos artefactos y conocer a los inventores que los hicieron posibles. Basado en el libro, que lleva el mismo nombre del software y escrito por David Macaulay, quien explica el cómo y el porqué de sus máquinas favoritas, mezclándose con las animaciones del Gran Mamut, los usuarios acceden a las diferentes secciones del software, entre las cuales se encuentra la posibilidad de conexión a Mamut Online, páginas de Internet para inventores de todas las edades.

Don computador
Programa que entrega información interactiva sobre el computador, provee a los docentes y estudiantes de un ambiente amigable para ejercitar sus conocimientos en relación con el hardware.

lunes, 12 de marzo de 2007

La computadora en el salon de clases (sesión 7)

El uso de un PC en el salón de clases, sirve para ayudar a los maestros en mejorar el proceso enseñanza-aprendizaje, ya que de esta manera se incorpora la tecnología para agregar nuevos mecanismos como son los contenidos digitales, multimedia, etc. que permiten enriquecer el proceso, ya que la computadora sirve para enseñar cualquier tipo de materia y puede además incentivar ciertas áreas de estudio.
Sin embargo, para el logro de tales objetivos, se debe de tomar en cuenta cuales son los requerimientos necesarios del equipo de computo y qué otros contenidos deberían incluirse o estarían dispuestos a crear para un mejor desarrollo del proceso educativo.
“En el uso de la computadora en educación no hay límite, el único limitante es el maestro, el cual juega un papel muy importante en el salón de clases, y si hay algún límite, ese lo va a poner el maestro”.

sábado, 10 de marzo de 2007

Alla, lejos y hace tiempo en la Tecnología (sesión 6)

My MiniQuest

Introducción:

A lo largo de la historia, las personas hemos tenido la necesidad de crear nuevas herramientas que nos faciliten el trabajo cotidiano, además de poder realizar operaciones mas precisas.
Este ejercicio consistirá en localizar desde el año de tu nacimiento, cuales han sido los avances tecnológicos.

Tarea:

En base a lo anterior, se debe de realizar un trabajo que pretenda explicar y analizar el cómo ha ido cambiando la forma de comunicarse de la humanidad, a partir de los avances tecnológicos, sus funciones y objetivos, así como también lo que es la información y su trascendencia dentro de la comunicación.


¿Cuales han sido los videojuegos mas famosos a partir de tu fecha de nacimiento al día de hoy?
¿Cuáles han sido las consolas de videojuegos que se han lanzado en el mercado desde tu fecha de nacimiento al dia de hoy?
Explique en 10 lineas cuales han sido los avances tecnologicos en la telefonia movil?
¿Cuál ha sido el avance tecnológico del Internet desde tu nacimiento a la fecha?

?Como y cuales han sido los medios de comunicacion?

Proceso
Buscar en cada una de las paginas siguientes y exponerlo mediante una linea del tiempo en diapositivas.

Recursos

Red de telefonia movil
Internet de 1990
La energia solar y la tecnologia

La tecnologia en los 80´s

Avances tecnológicos modernos

Conclusión

Poder discernir las consecuencias que han producido todos los cambios tecnologicos o en la comunicación y, en general, en la realidad de la humanidad del siglo XXI; un mundo inmerso en un proceso de globalización y modernidad o postmodernidad, que lo han llevado a ser lo que hoy es.